こんにちは。
今回はレトロゲームについて語ります。レトロゲームといってもここではプレステとかスーパーファミコンとか比較的新しい部類のゲームを指します。
レトロゲームを久しぶりにやってみた
ここ数日、生まれて初めて「サガフロンティア」というゲームをやりました。
アルティメット ヒッツ サガ フロンティア |
『サガ フロンティア』(SaGa Frontier) はスクウェア(現:スクウェア・エニックス)が1997年(平成9年)7月11日に発売したプレイステーション用ソフトのRPG。2008年(平成20年)11月26日よりゲームアーカイブスで配信されている。
河津秋敏公認の通称は「サガフロ」。サガシリーズとしては7作目。後に本作のタイトルを継いだ『サガ フロンティア2』が発売されたが、世界観やストーリー上のつながりはない。日本国外で発売されたサガシリーズの中では、初めて日本国内と共通のタイトルになった作品である
戦闘システムが面白いこともさることながら、少ない会話から感じ取れるストーリーとかキャラの性格や世界観が見えてくるのが本当にすごいです。あと音楽もいいです。伊藤賢治(イトケン)の全盛期と言われているだけあります。どの音楽も中毒性があります。
僕はPS3以降のゲームはあまりやっていません。特にRPGはやらなくなりました。僕だけではなく、最近のゲームよりもちょっとレトロなゲームの方が好きという人は多いのではないでしょうか。PS2あたりは特に多いような気がします。
では、なぜ最新のゲームではなく昔のゲームの方が面白いと思ってしまうのか。僕なりの意見をまとめてみました。
ドットグラフィックが良い
最近のグラフィックというと、キャラクターは3Dでモデリングされており、マップ移動でもキャラクターが立体的に移動していきます。
また、ゲームにもよりますが、キャラクター目線の視点移動も当たり前です。特にアクションRPGなどは奥行きのある3Dマップでの戦闘は当たり前ですね。
しかし、比較的新しいPSのゲームでもまだ2Dマップが主流で、戦闘も奥行きのあるものではなく横・縦の移動しかないものがほとんどでした。2Dのマップに3Dの立体的なキャラがいるのは違和感がありますから、キャラクターはドットで描かれたキャラが主流でした。
では、ドットグラフィックは奥行きをもった3Dに劣るのかというと、そういうわけではないと思います。むしろそちらの方が好きという人も多いのではないでしょうか。
ドットグラフィックの魅力は、具体的に表現するのは難しいですが、温かみや安心感といった感覚が強いようです。
僕がドット絵を好きな理由として、そのような理由ももちろんあるのですが、ドット絵の足りない部分を自分の想像により脳内補完していけるところが好きですね。
CGが主流となってきた今ではドット絵でゲームを作るよりもCGでゲームを作った方がお金が掛からないみたいですが、そういった魅力があるからこそ、同人ゲームはドット絵を使ったゲームが多いのでしょうね。
代表的な作品でいえば、ファイナルファンタジー6(FF6)までのシリーズ、ドラゴンクエスト7(DQ7)までのシリーズはドット絵でしたね。
どちらもビッグタイトルなだけに力の入り具合が凄かったです。特にFF6は人気で、敵キャラクターがどのキャラも神々しいですね。味方だとすごい小さいのに敵になったとたんに巨大化したり(笑)
また、よくドット絵が素晴らしいと話に挙がるのがメタルスラッグです。あの動きは下手にアニメで作ったりするよりもよっぽどお金がかかるのではないでしょうか… 僕のお気に入りはヴァルキリープロファイルです。作品の神秘的な雰囲気を見事に表現しているドット絵がもう最高です。
ゲームシステムの穴が逆に面白い
これは最近のゲームにはあまりなくなってしまったものかもしれません。
いわゆる「バグ」とか「裏技」とかいうやつです。レトロゲームというのはグラフィックやワールドマップの綺麗さで魅せることが容量の関係で難しかったため、ゲームシステムやフラグ管理、キャラクターのアクションなどでゲームを盛り上げていくわけですが、そうするとプログラムの穴(バグ)が発生しやすくなります。
例えば、フラグ管理の話でいえば、ロマンシングサガ2は複雑なフラグ管理からか、詰みパターンがいくつか存在します。また、アクションでは、ゼルダの伝説 時のオカリナでは、「爆弾ジャンプ」や「盾突き」、「バックスライド」など様々なバグ技が発見されています。
では、それらがマイナスに働いているかというと、そうではありません。物によっては逆にプラスに働いていることも多々あります。
そういったゲームのリアルタイムアタック(Real Time Attack;RTA)では、それらのバグを積極的に利用したバグありRTAなるものや、そのゲームのシステムを崩壊させかねないバグのみ制限したバグ制限RTAなどが存在します。
また、RTA以外でも、ある程度のバグであればちょっとした便利な小技程度のものも多いです。
サガフロンティアでも、「無限ジャンクあさり」や「いかさま資金かせぎ」など、難易度がやや高いこのゲームの救済措置なのではないかと思うほど絶妙な小技が存在しています。これがあると、2人目(2週目)以降をプレイするときにサクサク進むのでお世話になりました。
当時のスクウェアは意図的にこのようなバグを残したのではないかと噂されるほど、小技のような「バグ」が存在していました。
説明不足や理不尽さがたまらない
これも意図的にやっていたのかわかりませんが、基本的に昔のゲームは不親切です(笑)
特にスクウェアから出されたゲームは戦闘システムの解説がやたら少ないと思います。FFシリーズはまだよいですが、サガシリーズは本当に説明がないですね。
ロマンシングサガ2では、技や装備を開発するために大学や研究所といった施設を作ることができたり、年代スキップというシステムがありますが、説明は最低限で、習うより慣れよ!といった感じです。ひどい場合はそれを知らずにゲームクリアすることもあります(笑)
最近やったサガフロンティアもすごかったです。リュート編という一番自由に行動できるシナリオがあるのですが、わけもわからずに最初からラストダンジョンに突入してしまいました(笑) しかも間違えてダンジョン内でセーブしてしまったので最初からやり直しになってしまいました。
理不尽ゲーム、超高難易度のゲームで有名なものに魔界村シリーズがあります。
ステージを進むだけでも敵からの被弾は必至の激むず難易度にもかかわらず、主人公は2回ダメージを受けると死んでしまいます。また、ステージごとのボスは有効な武器を選ばないと非常に苦戦し、最終ステージのボスの連戦はもう勝たせる気がないのかと疑うレベルです。
しかし、こういった不親切さが逆に良いのではないでしょうか。
この手探りでゲームを進めていく感じや、やや理不尽な難易度に対面するときに、あぁゲームやってるな!って感じます。例えば、RPGでボスがやたら強いときはいいですね!如何にこのボスを倒そうか。このボスはどの属性に弱いのか。どの装備で挑もうか。それを考えてる時間がたまらないですね。
また、説明が少ない方が、自分で見つけたときの感動があります。あの発言から推測すると次はおそらく…とかあのマップまだ開放されてなかったからもしや…とか、候補を挙げて潰していくわけです。すべて誘導されているよりも、少し遊びがあった方がゲームを遊んでいる感じがします。具体的には言えませんが(笑)
いかがでしょうか。
今のゲームしかやったことがなくて、ドット絵とか都市伝説だろ!って人がいたらぜひやってみてほしいですね。今はWiiのバーチャルコンソールとか、PS4でPlaystationStoreから昔のゲームを遊ぶことが可能です。
高くても1000円を超えることはあまりないので、試しにやってみてはいかがでしょうか。意外な掘り出し物が見つかるかもしれませんよ。
今回はこの辺りで。ではでは。